8128: A Perfect Year – Im Interview mit den Indie Game Entwicklern

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8128: A Perfect Year

„8128: A Perfect Year“ ist das Flaggschiff-Projekt des Indie Game Entwicklerstudios „Hypostatic Studios“ in New York. Wir waren für euch mit den Entwicklern im Interview und haben erfragt, welche Erfahrung die Spieler erwartet und an welche Personengruppe sich das Spiel richtet. Was dabei herauskam hat uns davon überzeugt: Wir wollen dieses Spiel haben! Warum das so ist und was dieses Spiel so einzigartig macht, könnt ihr unserem Youtube Video sehen, welches einen Zusammenschnitt aus dem (englischen) Interview und dem Ingame Material des Spiels darstellt. Alternativ haben wir das Interview für euch als mp3 in unserem Podcast auf Google Drive zur Verfügung gestellt und zusätzlich anbei zum Nachlesen frei ins Deutsche übersetzt.

Quicklinks:

Hypostatic Studios – Website
Hypostatic Studios – Instagram
Hypostatic Studios – Facebook
8128: A Perfect Year – Kickstarter

Youtube Video:
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Mitschrift des Interviews:

Sven [CitizenZ]:

Hallo zusammen, hier ist Sven von „CitizenZ“ in Deutschland.

Wir haben heute Brenden Watts und Rob Santiago von den „Hypostatic Studios“ in New York bei uns zu Gast und werden mit ihnen über ihr bevorstehendes Spiel „8128: A Perfect Year“ sprechen, welches diese als „Psychedelisches Sci-Fi RPG Experiment“ bezeichnen, was alleine schon sehr interessant klingt. Ich bin gespannt, was die beiden uns zu erzählen haben.

Also ihr beiden, erzähl mir wie alles begann und wie ihr euch gefunden habt.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Das Projekt begann vor etwa 3 Jahren in einem Kunst- und Animationskurs am „Rochester Institute of Technology“ (RIT) unter Professor Elouise Oyzon, die schließlich unser Projektleiter wurde. Es begann als eine Ansammlung von Ideen die zu der Zeit in meinem Kopf umherschwirrten und die sich um psychische Krankheiten, Ethik und solche Themen drehten. Insbesondere ging es mir darum wohin es die Menschheit bringen könnte, wenn wir unsere Gehirne miteinander „verschmelzen“ könnten. Wir haben eine ganzheitliche Design-Philosophie verfolgt in der wir einfach alles, was in unserem Leben gerade vor sich ging, in das Projekt einbrachten. Dies wurde letztendlich zu dieser gigantischen, surrealen Erfahrung, die wir fortwährend ergänzten und nun haben wir „8128: A Perfect Year“.

Es gab einen Coop-Wettbewerb am RIT den wir gewonnen haben und der als eine Art Startup-Programm fungierte. Wir haben daraufhin zwei Sommer lang jeweils 10.000$ erhalten um an unserem Projekt und dessen Inhalt zu arbeiten.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Bei diesem Coop-Wettbewerb bin ich im Jahr 2017 dann auch zu dem Projekt gestoßen.

 

Sven [CitizenZ]:

Ihr kanntet euch also vor dem Projekt noch gar nicht?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Genau genommen haben wir uns dadurch kennen gelernt, dass wir nebeneinander wohnen. Rob hat mir einen Job angeboten, weil er meinen Kunststil mochte und dachte, dass ich gut in sein Projekt passen würde. Und hier bin ich jetzt, der „Art Director“.

 

Sven [CitizenZ]:

Es geht eben nichts Vitamin B, um in ein Unternehmen zu kommen.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Ganz genau.

 

Sven [CitizenZ]:

Wie seid ihr auf den Namen des Spiels gekommen?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Ich habe viel über die Verschmelzung von Gehirnen nachgedacht, die zu einer perfekten Menschheit führen könnten, und ich dachte „Was ist eigentlich eine perfekte Zahl?“. Also begann ich, mich mehr über die Geschichte der perfekten Zahlen zu informieren und fand heraus, dass 8128 die letzte perfekte Zahl war, die von den alten Griechen entdeckt wurde. So wurde das zur numerologischen Grundlage der Handlung und das ist auch der Grund, warum im Spiel so viele griechische Statuen zu sehen sind, also die „übersinnlichen“ Cyborgs, in denen alle herumlaufen. Die futuristische Gesellschaft soll eine Art Retro-Zukunft darstellen, die Elemente aus der Vergangenheit nutzt, um die Zukunft zu perfektionieren. Du befindest dich auf einem Raumschiff, das „Prosopon“ genannt wird, was in der griechischen Sprache ein Ausdruck für eine Maske ist. Diese wurde benutzt, um das innere Selbst zu erkennen, also die Hypostase oder das Wesen von dir selbst ist. Wir sind also „Hypostatic Studios“, weil wir unsere Essenz in das Spiel einbringen und Hypostatik ist auch ein theologischer Ausdruck, der mit der Kombination eines göttlichen und sterblichen Inneren der Menschheit zu tun hat. Es hat damit zu tun, unsere Sterblichkeit zu erkennen und gleichzeitig etwas „digital Göttliches“ zu erschaffen.

Eine perfekte Zahl ist, wenn alle einzelnen positiven Faktoren dieser Zahl sich addieren, um die perfekte Zahl selbst zu schaffen. Wir sind also alle auf diesem Raumschiff, das sich „Prosopon“ nennt, wir verschmelzen miteinander und versuchen, die einzelnen positiven Faktoren zu finden, die zur Perfektion führen und dazu beitragen, dass alle Gehirne in das „Wassergedächtnis“ eingehen, was eine Pseudo-Wissenschaft ist. Die Griechen glaubten, dass unser Gehirn fast wie ein Wasserleitsystem funktioniert. Also wurde diese Idee in der Zukunft realisiert, indem sie mithilfe von DNA-Auflösung alle Gehirne in Wassergedächtnis zerfließen lassen. Die Grundlage hierfür ist eine aktuelle Forschung, bei der Wissenschaftler aktuell bis zu 5 Petabyte Daten in einem einzigen Gramm DNA innerhalb eines Tropfens Wassers speichern können. Sie können also riesige Mengen an DNA-Daten in diesem Wasser speichern und diese nutzen, um alle Gedanken in diesem Wasser miteinander zu vermischen, unter Verwendung von Quanten-Lösungsmitteln und Ähnlichem. Das ist alles etwas komplex aber wir gehen Schritt für Schritt im Spiel darauf ein. Es ist quasi eine surreale Kombination von Pseudowissenschaften und realen Wissenschaften.

 

Sven [CitizenZ]:

… und was auch immer der Spieler daraus dann macht, richtig?

 

Brenden & Rob [Hypostatic Studios]:

Genau

 

Sven [CitizenZ]:

Es ist also wirklich eine Erfahrung und nicht wie ein geradliniges „Du beginnst hier und das ist dein Ziel“-Spiel, sondern mehr eine Art „der Weg ist das Ziel“.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Definitiv. Wir nennen es eine supraflüssige Storyline, weil du quasi in Supraflüssigkeiten existierst und alle Spieler entscheiden, wie sich die Geschichte entwickelt. Alle Handlungen werden in einem System namens „astrale Arche“ gespeichert, welches entscheidet, wo die Handlung hinläuft. Also: Helft uns, Leute! Helft uns zu entscheiden, wo das Ganze hingeht!

 

Sven [CitizenZ]:

Das klingt sehr interessant, darauf möchte ich später nochmal zurückkommen.

Wie viele Leute arbeiten derzeit an der Entwicklung dieses Spiels?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Für die Entwicklung sind momentan größtenteils nur Rob und ich zuständig. Aktuell haben wir auch viel mit Marketing und Werbung zu tun. Wir versuchen aber zeitgleich, eine spielbare Demo herauszubringen. Insgesamt haben über 20 Leute an dem Spiel gearbeitet, aber momentan sind es nur Rob und ich.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Wir hatten einen wechselnden Personenkreis von Mitarbeitern, die zu einem bestimmten Zeitpunkt an dem Projekt mitgearbeitet haben. Im ersten Schwung hatten wir 10 Studenten und 2 Professoren, im zweiten Sommer dann nochmals 10 Studenten und die „MAGIC Center Coop“ Leute. Im Grund genommen haben wir jeden dazu geholt, der gerade helfen konnte und uns weiterbrachte. Momentan weichen wir etwas vom Entwicklungsaspekt ab und konzentrieren uns wie gesagt auf das Marketing. Wir haben auch mit John Keith, unserem 3D-Logo Designer und Marketing Manager, zusammengearbeitet. Wir sind also quasi die Vorarbeiter des Projekts, aber wir arbeiten mit vielen Menschen zusammen, die uns in den einzelnen Phasen helfen können

 

Sven [CitizenZ]:

Ihr könnt also das Projekt leiten aber trotzdem jederzeit Hilfe bekommen, wenn sie gerade gebraucht wird.

Seid ihr selbst begeisterte Gamer oder wart es in der Vergangenheit?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Ja, das kann man so sagen.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Ich war schon immer ziemlich besessen von Spielen.

 

Sven [CitizenZ]:

Was spielt ihr aktuell?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Ich habe in letzter Zeit nicht wirklich viel gespielt, weil ich so auf unser Spiel fokussiert bin.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Ich spiele auch aktuell noch viel. Zum Beispiel „Astroneer“, was sehr viel Spaß macht und eine Art Weltraum-Aufbauspiel ist. Außerdem „Star Wars Battlefront 2“, die 2005er Version, weil das einfach das beste Coop-Spiel aller Zeiten ist. Auch vor „Psychonauts“ und dem neuen „Dragon Ball Xenoverse“ sitze ich sehr oft.

 

Sven [CitizenZ]:

Okay ihr beiden, nennt mir das beste Spiel aller Zeiten!

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Ah, Jesus. Für Rob ist das entweder Silent Hill oder Metal Gear Solid, oder?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Das sind meine Klassiker, aber ich habe eine ganze Reihe von Spielen, aber die beiden sind die, auf die ich immer wieder zurückgreife. Ich mochte auch „Prey“, „Psychonauts“ und das Wissenschaftsspiel „Foldit“, für das Wissenschaftler sich mit Spieleentwicklern zusammenschlossen und DNA-Puzzles erschaffen haben, sodass die Spieler tatsächlich Proteinfaltungsrätsel lösen müssen, die in einem echten Labor ausgedruckt wurden. Das ist eine große Inspiration für mich.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Ich denke bei mir ist es vermutlich „Borderlands 2“.

 

Sven [CitizenZ]:

Alles klar. Ihr habt gerade darüber gesprochen, welche Spiele die Entwicklung eures Spiels beeinflusst haben. Gibt es denn bereits ein Spiel welches, auch nur im Entferntesten, mit eurem Spiel vergleichbar ist?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Es gibt viele Spiele, aus denen wir Aspekte ziehen. Ich denke, du könntest uns mit vielen Spielen vergleichen, aber nicht mit nur einem. Wir haben Aspekte von vielen verschiedenen Spielen wie „Psychonauten“, „Dark Souls“, „Destiny“ und „Persona“.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Ich würde sagen, die „999“ -Serie, in der Art, wie sie Pseudowissenschaften in ihre Geschichte einbringen. Und ja, auch „Persona“ in Bezug auf die sozialen Aspekte und die Art, wie Ihre Entscheidungen die inneren Statistiken/Skills formen. Brenden sagte bereits „Destiny“ wegen des Online-Aspekts. Vielleicht ein bisschen „Silent Hill“ in Bezug auf versteckte, okkulte Botschaften innerhalb der Bilder und eine Menge subtiler symbolischer Botschaften. Auch „Metal Gear Solid“ in Bezug auf die komplette verworrene Geschichte, die erzähl wird.

 

Sven [CitizenZ]:

Das, und mehr Zwischensequenzen als eigentliches Gameplay. Aber eine absolut faszinierende Geschichte. Wenn ich das beste Spiel aller Zeiten wählen müsste, wäre es wohl ebenfalls „Metal Gear Solid“.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Wir werden nicht annähernd so Cutscene-lastig sein. Wir konzentrieren uns aktuell noch nicht einmal auf Sprachausgabe, auf diese Weise können wir flüssigere Story durch Texte bieten. Eigentlich sind wir somit das Gegenteil von „Metal Gear Solid“, wo man erst mit einer 20 Minuten langen Gesprächsszene im Quentin-Tarantino-Stil beladen wird und plötzlich heißt es „Okay, jetzt wird geballert!“. Aber es ist definitiv ein tolles Spiel.

 

Sven [CitizenZ]:

Welche Art von Möglichkeiten der Interaktion hat der Spieler in eurem Spiel? Kann er kämpfen, kann er rumrennen, kann er mit anderen Spielern interagieren?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Wir möchten das Gameplay so flüssig wie die Storyline haben, so dass man es so gut wie möglich spielen kann. Die Basis ist ein Hack-and-Slash-Kampfsystem wie bei „Dark Souls“, aber du hast ein drittes Auge, das du benutzen kannst, um mit der Welt um dich herum zu interagieren. Da die Wassergedächtniswelt auch aus deiner eigenen Flüssigkeit besteht, hast du die Kontrolle über einen Teil davon. Du kannst seine Erscheinung ändern. Und wenn sich ein Gegenstand in der Nähe befindet, kannst du paranormale Projektile aus deinem dritten Auge auf ihn schießen, ihn absorbieren und dann die Zeit zurückspulen, um den Gegenstand in deinen Kopf zu saugen. Es gibt also auch einen Aspekt der Zeitmanipulation. Oder wenn du mit genug von diesen Projektilen in das dritte Auge eines Feindes triffst, friert die Zeit ein und du kannst in seinen Verstand eindringen und ihn entweder von innen zerstören oder innerlich mit ihm kommunizieren. Wenn du genug mit ihm kommunizierst, kannst du eure Gedanken verschmelzen und ihn ein Teil von dir werden lassen, um deine Werte zu steigern. Auf diese Weise kannst du es wie ein rundenbasiertes RPG wie „Persona“ spielen und ausschließlich rundenbasierte RPG-Kämpfe initiieren… oder du kannst einfach rumrennen und alles abschlachten. Wir möchten, dass der Spieler es so spielen kann, wie er möchte.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Es gibt auch Multiplayer-Interaktionen. Es wird eine Kampfarena geben, in der du gegen andere Spieler kämpfen kannst. Wir haben zudem diese Marmor-farbenen Mech-Fahrzeuge, die wir ebenfalls in den Multiplayer integrieren wollen damit du dich mit großen Fahrzeugen duellieren kannst.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Die Kampfarena ist im Grunde wie „Fight Night“, aber mit griechischen Statuen. Du kämpfst gegeneinander und wenn die Hülle deiner Statue bricht, leckt all dein Wassergedächtnis heraus und fließt in das Kanalisationssystem des „Prosopon“, wo du zu einer neuen Statue recycelt wirst. Es ist quasi jeder auf dem Schiff unsterblich, da dein Wassergedächtnis einfach von einer anderen Statue aufgenommen werden kann. Auf die gleiche Weiße funktioniert auch das Schnellreise-System. Was allerdings möglich sein wird ist, seine Statistiken gegen andere Spieler zu „wetten“. Dazu geht ihr zu einer „kognitive Dissonanz-Kammer“ wo ihr eine Art Glücksspiel startet und infolge dessen Teile eurer Statisik miteinander verschmolzen werden.

 

Sven [CitizenZ]:

Also stellt diese Kammer auch das Skill-System dar bzw. bietet Zugriff darauf? Und verstehe ich es richtig, dass man dort auch seine Fähigkeitspunkte verlieren kann?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Ja, so ist es. Es kann deine Fähigkeiten sowohl positiv als auch negativ beeinflussen oder sogar beides zeitgleich.

 

Sven [CitizenZ]:

In welcher Form kann ich meine Fähigkeiten verbessern? Mehr Gesundheit, schneller laufen, …

 

Rob [H