©Hypostatic Studios, 8128: A Perfect Year
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8128: A Perfect Year

„8128: A Perfect Year“ ist das Flaggschiff-Projekt des Indie Game Entwicklerstudios „Hypostatic Studios“ in New York. Wir waren für euch mit den Entwicklern im Interview und haben erfragt, welche Erfahrung die Spieler erwartet und an welche Personengruppe sich das Spiel richtet. Was dabei herauskam hat uns davon überzeugt: Wir wollen dieses Spiel haben! Warum das so ist und was dieses Spiel so einzigartig macht, könnt ihr unserem Youtube Video sehen, welches einen Zusammenschnitt aus dem (englischen) Interview und dem Ingame Material des Spiels darstellt. Alternativ haben wir das Interview für euch als mp3 in unserem Podcast auf Google Drive zur Verfügung gestellt und zusätzlich anbei zum Nachlesen frei ins Deutsche übersetzt.

Quicklinks:

Hypostatic Studios – Website
Hypostatic Studios – Instagram
Hypostatic Studios – Facebook
8128: A Perfect Year – Kickstarter

Youtube Video:

Podcast als mp3:

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Mitschrift des Interviews:

Sven [CitizenZ]:

Hallo zusammen, hier ist Sven von „CitizenZ“ in Deutschland.

Wir haben heute Brenden Watts und Rob Santiago von den „Hypostatic Studios“ in New York bei uns zu Gast und werden mit ihnen über ihr bevorstehendes Spiel „8128: A Perfect Year“ sprechen, welches diese als „Psychedelisches Sci-Fi RPG Experiment“ bezeichnen, was alleine schon sehr interessant klingt. Ich bin gespannt, was die beiden uns zu erzählen haben.

Also ihr beiden, erzähl mir wie alles begann und wie ihr euch gefunden habt.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Das Projekt begann vor etwa 3 Jahren in einem Kunst- und Animationskurs am „Rochester Institute of Technology“ (RIT) unter Professor Elouise Oyzon, die schließlich unser Projektleiter wurde. Es begann als eine Ansammlung von Ideen die zu der Zeit in meinem Kopf umherschwirrten und die sich um psychische Krankheiten, Ethik und solche Themen drehten. Insbesondere ging es mir darum wohin es die Menschheit bringen könnte, wenn wir unsere Gehirne miteinander „verschmelzen“ könnten. Wir haben eine ganzheitliche Design-Philosophie verfolgt in der wir einfach alles, was in unserem Leben gerade vor sich ging, in das Projekt einbrachten. Dies wurde letztendlich zu dieser gigantischen, surrealen Erfahrung, die wir fortwährend ergänzten und nun haben wir „8128: A Perfect Year“.

Es gab einen Coop-Wettbewerb am RIT den wir gewonnen haben und der als eine Art Startup-Programm fungierte. Wir haben daraufhin zwei Sommer lang jeweils 10.000$ erhalten um an unserem Projekt und dessen Inhalt zu arbeiten.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Bei diesem Coop-Wettbewerb bin ich im Jahr 2017 dann auch zu dem Projekt gestoßen.

 

Sven [CitizenZ]:

Ihr kanntet euch also vor dem Projekt noch gar nicht?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Genau genommen haben wir uns dadurch kennen gelernt, dass wir nebeneinander wohnen. Rob hat mir einen Job angeboten, weil er meinen Kunststil mochte und dachte, dass ich gut in sein Projekt passen würde. Und hier bin ich jetzt, der „Art Director“.

 

Sven [CitizenZ]:

Es geht eben nichts Vitamin B, um in ein Unternehmen zu kommen.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Ganz genau.

 

Sven [CitizenZ]:

Wie seid ihr auf den Namen des Spiels gekommen?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Ich habe viel über die Verschmelzung von Gehirnen nachgedacht, die zu einer perfekten Menschheit führen könnten, und ich dachte „Was ist eigentlich eine perfekte Zahl?“. Also begann ich, mich mehr über die Geschichte der perfekten Zahlen zu informieren und fand heraus, dass 8128 die letzte perfekte Zahl war, die von den alten Griechen entdeckt wurde. So wurde das zur numerologischen Grundlage der Handlung und das ist auch der Grund, warum im Spiel so viele griechische Statuen zu sehen sind, also die „übersinnlichen“ Cyborgs, in denen alle herumlaufen. Die futuristische Gesellschaft soll eine Art Retro-Zukunft darstellen, die Elemente aus der Vergangenheit nutzt, um die Zukunft zu perfektionieren. Du befindest dich auf einem Raumschiff, das „Prosopon“ genannt wird, was in der griechischen Sprache ein Ausdruck für eine Maske ist. Diese wurde benutzt, um das innere Selbst zu erkennen, also die Hypostase oder das Wesen von dir selbst ist. Wir sind also „Hypostatic Studios“, weil wir unsere Essenz in das Spiel einbringen und Hypostatik ist auch ein theologischer Ausdruck, der mit der Kombination eines göttlichen und sterblichen Inneren der Menschheit zu tun hat. Es hat damit zu tun, unsere Sterblichkeit zu erkennen und gleichzeitig etwas „digital Göttliches“ zu erschaffen.

Eine perfekte Zahl ist, wenn alle einzelnen positiven Faktoren dieser Zahl sich addieren, um die perfekte Zahl selbst zu schaffen. Wir sind also alle auf diesem Raumschiff, das sich „Prosopon“ nennt, wir verschmelzen miteinander und versuchen, die einzelnen positiven Faktoren zu finden, die zur Perfektion führen und dazu beitragen, dass alle Gehirne in das „Wassergedächtnis“ eingehen, was eine Pseudo-Wissenschaft ist. Die Griechen glaubten, dass unser Gehirn fast wie ein Wasserleitsystem funktioniert. Also wurde diese Idee in der Zukunft realisiert, indem sie mithilfe von DNA-Auflösung alle Gehirne in Wassergedächtnis zerfließen lassen. Die Grundlage hierfür ist eine aktuelle Forschung, bei der Wissenschaftler aktuell bis zu 5 Petabyte Daten in einem einzigen Gramm DNA innerhalb eines Tropfens Wassers speichern können. Sie können also riesige Mengen an DNA-Daten in diesem Wasser speichern und diese nutzen, um alle Gedanken in diesem Wasser miteinander zu vermischen, unter Verwendung von Quanten-Lösungsmitteln und Ähnlichem. Das ist alles etwas komplex aber wir gehen Schritt für Schritt im Spiel darauf ein. Es ist quasi eine surreale Kombination von Pseudowissenschaften und realen Wissenschaften.

 

Sven [CitizenZ]:

… und was auch immer der Spieler daraus dann macht, richtig?

 

Brenden & Rob [Hypostatic Studios]:

Genau

 

Sven [CitizenZ]:

Es ist also wirklich eine Erfahrung und nicht wie ein geradliniges „Du beginnst hier und das ist dein Ziel“-Spiel, sondern mehr eine Art „der Weg ist das Ziel“.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Definitiv. Wir nennen es eine supraflüssige Storyline, weil du quasi in Supraflüssigkeiten existierst und alle Spieler entscheiden, wie sich die Geschichte entwickelt. Alle Handlungen werden in einem System namens „astrale Arche“ gespeichert, welches entscheidet, wo die Handlung hinläuft. Also: Helft uns, Leute! Helft uns zu entscheiden, wo das Ganze hingeht!

 

Sven [CitizenZ]:

Das klingt sehr interessant, darauf möchte ich später nochmal zurückkommen.

Wie viele Leute arbeiten derzeit an der Entwicklung dieses Spiels?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Für die Entwicklung sind momentan größtenteils nur Rob und ich zuständig. Aktuell haben wir auch viel mit Marketing und Werbung zu tun. Wir versuchen aber zeitgleich, eine spielbare Demo herauszubringen. Insgesamt haben über 20 Leute an dem Spiel gearbeitet, aber momentan sind es nur Rob und ich.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Wir hatten einen wechselnden Personenkreis von Mitarbeitern, die zu einem bestimmten Zeitpunkt an dem Projekt mitgearbeitet haben. Im ersten Schwung hatten wir 10 Studenten und 2 Professoren, im zweiten Sommer dann nochmals 10 Studenten und die „MAGIC Center Coop“ Leute. Im Grund genommen haben wir jeden dazu geholt, der gerade helfen konnte und uns weiterbrachte. Momentan weichen wir etwas vom Entwicklungsaspekt ab und konzentrieren uns wie gesagt auf das Marketing. Wir haben auch mit John Keith, unserem 3D-Logo Designer und Marketing Manager, zusammengearbeitet. Wir sind also quasi die Vorarbeiter des Projekts, aber wir arbeiten mit vielen Menschen zusammen, die uns in den einzelnen Phasen helfen können

 

Sven [CitizenZ]:

Ihr könnt also das Projekt leiten aber trotzdem jederzeit Hilfe bekommen, wenn sie gerade gebraucht wird.

Seid ihr selbst begeisterte Gamer oder wart es in der Vergangenheit?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Ja, das kann man so sagen.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Ich war schon immer ziemlich besessen von Spielen.

 

Sven [CitizenZ]:

Was spielt ihr aktuell?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Ich habe in letzter Zeit nicht wirklich viel gespielt, weil ich so auf unser Spiel fokussiert bin.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Ich spiele auch aktuell noch viel. Zum Beispiel „Astroneer“, was sehr viel Spaß macht und eine Art Weltraum-Aufbauspiel ist. Außerdem „Star Wars Battlefront 2“, die 2005er Version, weil das einfach das beste Coop-Spiel aller Zeiten ist. Auch vor „Psychonauts“ und dem neuen „Dragon Ball Xenoverse“ sitze ich sehr oft.

 

Sven [CitizenZ]:

Okay ihr beiden, nennt mir das beste Spiel aller Zeiten!

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Ah, Jesus. Für Rob ist das entweder Silent Hill oder Metal Gear Solid, oder?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Das sind meine Klassiker, aber ich habe eine ganze Reihe von Spielen, aber die beiden sind die, auf die ich immer wieder zurückgreife. Ich mochte auch „Prey“, „Psychonauts“ und das Wissenschaftsspiel „Foldit“, für das Wissenschaftler sich mit Spieleentwicklern zusammenschlossen und DNA-Puzzles erschaffen haben, sodass die Spieler tatsächlich Proteinfaltungsrätsel lösen müssen, die in einem echten Labor ausgedruckt wurden. Das ist eine große Inspiration für mich.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Ich denke bei mir ist es vermutlich „Borderlands 2“.

 

Sven [CitizenZ]:

Alles klar. Ihr habt gerade darüber gesprochen, welche Spiele die Entwicklung eures Spiels beeinflusst haben. Gibt es denn bereits ein Spiel welches, auch nur im Entferntesten, mit eurem Spiel vergleichbar ist?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Es gibt viele Spiele, aus denen wir Aspekte ziehen. Ich denke, du könntest uns mit vielen Spielen vergleichen, aber nicht mit nur einem. Wir haben Aspekte von vielen verschiedenen Spielen wie „Psychonauten“, „Dark Souls“, „Destiny“ und „Persona“.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Ich würde sagen, die „999“ -Serie, in der Art, wie sie Pseudowissenschaften in ihre Geschichte einbringen. Und ja, auch „Persona“ in Bezug auf die sozialen Aspekte und die Art, wie Ihre Entscheidungen die inneren Statistiken/Skills formen. Brenden sagte bereits „Destiny“ wegen des Online-Aspekts. Vielleicht ein bisschen „Silent Hill“ in Bezug auf versteckte, okkulte Botschaften innerhalb der Bilder und eine Menge subtiler symbolischer Botschaften. Auch „Metal Gear Solid“ in Bezug auf die komplette verworrene Geschichte, die erzähl wird.

 

Sven [CitizenZ]:

Das, und mehr Zwischensequenzen als eigentliches Gameplay. Aber eine absolut faszinierende Geschichte. Wenn ich das beste Spiel aller Zeiten wählen müsste, wäre es wohl ebenfalls „Metal Gear Solid“.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Wir werden nicht annähernd so Cutscene-lastig sein. Wir konzentrieren uns aktuell noch nicht einmal auf Sprachausgabe, auf diese Weise können wir flüssigere Story durch Texte bieten. Eigentlich sind wir somit das Gegenteil von „Metal Gear Solid“, wo man erst mit einer 20 Minuten langen Gesprächsszene im Quentin-Tarantino-Stil beladen wird und plötzlich heißt es „Okay, jetzt wird geballert!“. Aber es ist definitiv ein tolles Spiel.

 

Sven [CitizenZ]:

Welche Art von Möglichkeiten der Interaktion hat der Spieler in eurem Spiel? Kann er kämpfen, kann er rumrennen, kann er mit anderen Spielern interagieren?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Wir möchten das Gameplay so flüssig wie die Storyline haben, so dass man es so gut wie möglich spielen kann. Die Basis ist ein Hack-and-Slash-Kampfsystem wie bei „Dark Souls“, aber du hast ein drittes Auge, das du benutzen kannst, um mit der Welt um dich herum zu interagieren. Da die Wassergedächtniswelt auch aus deiner eigenen Flüssigkeit besteht, hast du die Kontrolle über einen Teil davon. Du kannst seine Erscheinung ändern. Und wenn sich ein Gegenstand in der Nähe befindet, kannst du paranormale Projektile aus deinem dritten Auge auf ihn schießen, ihn absorbieren und dann die Zeit zurückspulen, um den Gegenstand in deinen Kopf zu saugen. Es gibt also auch einen Aspekt der Zeitmanipulation. Oder wenn du mit genug von diesen Projektilen in das dritte Auge eines Feindes triffst, friert die Zeit ein und du kannst in seinen Verstand eindringen und ihn entweder von innen zerstören oder innerlich mit ihm kommunizieren. Wenn du genug mit ihm kommunizierst, kannst du eure Gedanken verschmelzen und ihn ein Teil von dir werden lassen, um deine Werte zu steigern. Auf diese Weise kannst du es wie ein rundenbasiertes RPG wie „Persona“ spielen und ausschließlich rundenbasierte RPG-Kämpfe initiieren… oder du kannst einfach rumrennen und alles abschlachten. Wir möchten, dass der Spieler es so spielen kann, wie er möchte.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Es gibt auch Multiplayer-Interaktionen. Es wird eine Kampfarena geben, in der du gegen andere Spieler kämpfen kannst. Wir haben zudem diese Marmor-farbenen Mech-Fahrzeuge, die wir ebenfalls in den Multiplayer integrieren wollen damit du dich mit großen Fahrzeugen duellieren kannst.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Die Kampfarena ist im Grunde wie „Fight Night“, aber mit griechischen Statuen. Du kämpfst gegeneinander und wenn die Hülle deiner Statue bricht, leckt all dein Wassergedächtnis heraus und fließt in das Kanalisationssystem des „Prosopon“, wo du zu einer neuen Statue recycelt wirst. Es ist quasi jeder auf dem Schiff unsterblich, da dein Wassergedächtnis einfach von einer anderen Statue aufgenommen werden kann. Auf die gleiche Weiße funktioniert auch das Schnellreise-System. Was allerdings möglich sein wird ist, seine Statistiken gegen andere Spieler zu „wetten“. Dazu geht ihr zu einer „kognitive Dissonanz-Kammer“ wo ihr eine Art Glücksspiel startet und infolge dessen Teile eurer Statisik miteinander verschmolzen werden.

 

Sven [CitizenZ]:

Also stellt diese Kammer auch das Skill-System dar bzw. bietet Zugriff darauf? Und verstehe ich es richtig, dass man dort auch seine Fähigkeitspunkte verlieren kann?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Ja, so ist es. Es kann deine Fähigkeiten sowohl positiv als auch negativ beeinflussen oder sogar beides zeitgleich.

 

Sven [CitizenZ]:

In welcher Form kann ich meine Fähigkeiten verbessern? Mehr Gesundheit, schneller laufen, …

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Es gibt eine Grafik auf unserer Kickstarter-Seite, die deine Seelen-Statistiken zeigt. Jeder hat einen Statistik-Pool, der wie klassische Statistiken zu sehen ist aber eher eine Art Persönlichkeit darstellt, die Stärken in bestimmte Richtungen formt. Wenn du ein Individualist und du ein Powerplayer bist und dich durch alles durchschlachtest, dann wirst du stärkere Angriffe und Ähnliches bekommen. Wenn du eher durch Überzeugung deiner Gegner vorgehst, wirst du besser darin werden dein Gehirn mit anderen zu verschmelzen. Wir wollen zudem philosophische Bruderschaften/Gilden auf dem Schiff haben, innerhalb derer sich diese Skills auch auswirken um in der Bruderschaft aufzusteigen. Es ist also wirklich deine eigene Entscheidung: Die Art und Weise, wie du spielst, wird entscheiden, wie sich dein Wassergedächtnis innerhalb des Bewusstseins-Pools entwickelt und verteilt.

 

Sven [CitizenZ]:

Also im Grunde wie sich die eigene Psyche im Laufe des Lebens entwickelt?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Genau. Wir wollen nachbilden, wie das Gehirn neuronale Verbindungen durch Wiederholung entwickelt. Es kommt quasi aus deinem Inneren und beeinflusst somit die Fähigkeiten deiner Statue und macht es somit wahrscheinlicher, dass dein Wassergedächtnis diesen Pfad beschreitet. Also ja, definitiv basierend auf realer Psychologie wie von dir gesagt.

 

Sven [CitizenZ]:

Lass uns nochmal auf das Thema von vorhin zurückkommen. Du hattest gesagt, dass die Aktionen, die der Spieler durchführt, kommende Episoden des Spiels beeinflusst. Wie genau werden die Spieler in dieses System integriert, die später anfangen wollen? Also Spieler, die nicht am Veröffentlichungstag anfangen zu spielen. Wird es wie getrennte Server geben, die jeden Monat neu starten oder wie muss ich mir das vorstellen?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Wir werden das Spiel in 4 „überirdischen Saisons“ veröffentlichen, quasi die 4 Jahreszeiten des perfekten Jahres. Innerhalb dieser werden wir immer 2 Episoden zeitgleich herausbringen und diejenigen Spieler, die für Early Access bezahlen, werden einen größeren Einfluss auf die kommenden Saisons haben. Aber sobald die nächste Saison veröffentlicht wird, machen wir die vorherige Saison kostenfrei spielbar. Die Spieler können dann immer noch die vorherigen Saisons spielen und ihre Aktionen beeinflussen auch weiterhin den allgemeinen Ton des Spiels. Wenn du z.B. viel innerhalb der psychopathischen Psyche spielst und dein Hirn dort mit vielen Wesen verschmilzt, werden diese stärker innerhalb alle Hirne innerhalb des „Prosopon“. Somit wird die Richtung der gesamten Handlung weiterhin davon beeinflusst, nur eben nicht so stark. Wenn du eher ein Individualist sind, möchtest du vielleicht das Wassergedächtnis kristallisieren, um ein für immer unsterbliches Wesen zu werden. Wenn du aber ein Sammler bist, kannst du das Wassergedächtnis vom Schiff nach außen projizieren und im Universum umherreisen, um so viel Wissen und Intelligenz wie möglich zu sammeln.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Wir wollen einen Durchschnitt von dem ermitteln, was jeder tut und damit das gesamte Spiel für alle beeinflussen. Es wird nicht unbedingt eine individuelle Veränderung sein, sondern mehr eine allgemeine Veränderung für alle Spieler.

 

Sven [CitizenZ]:

Okay, vielleicht habe ich das falsch verstanden. Ich hatte verstanden, dass die Handlungen jeweils nur die nächste Saison beeinflusst, aber ihr erzählt mir, dass das ganze Spiel, immer und an jedem Punkt, von dem beeinflusst wird, was die Spieler machen, richtig?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Vor allem der Multiplayer, ja. Wir möchten, dass der Multiplayer fast wie ein soziales Experiment ist und wir möchten, dass sich alles ändert, je nachdem, wie die Spieler vorgehen.

 

Sven [CitizenZ]:

Es wird also auch einen Singleplayer oder eine Art Sandbox geben?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Grundsätzlich ist das „Prosopon“ der Multiplayer-Hub. Der Grund, warum wir es mit „Destiny“ verglichen haben, ist, dass es einen Multiplayer-Hub gibt, von dem aus du losziehen und entweder im Singleplayer spielen oder ein Matchmaking starten kanns. Aber es kommt alles auf diesen Multiplayer-Hub zurück.

 

Sven [CitizenZ]:

Alles klar. Was ich interessant finde, ist, dass ihr für diese Erfahrung das Medium „Spiel“ gewählt habt. Das macht erstmal absolut Sinn, weil man es, im Gegensatz zu einem Animationsfilm oder so, beeinflussen kann. Was ich aber höre ist, dass ihr nicht nur versucht, Spieler zu erreichen, sondern wirklich versucht, Menschen zu erreichen. Wie plant ihr Menschen in das Spiel zu bringen, die eventuell noch nie davor ein Videospiel gespielt haben?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Es hängt alles davon ab, es zugänglich zu machen, oder? Ich habe das Gefühl, dass viele Spiele beim Einstieg sehr schwierig sind. Das ist etwas worüber wir reden müssen.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Ich denke es geht darum, wie modular die Erfahrung ist. Spieler können einfach starten und den Aspekt wählen, mit dem Sie interagieren möchten. Und wenn dieses Element sie interessiert, können Sie sich darauf konzentrieren. Wenn du zum Beispiel deine Statue erschaffen hast und auf dem Schiff bist, kannst du schnell zu jedem Teil des Schiffes reisen. Wenn du also nur ein Leser bist und dich überhaupt nicht für Spiele interessierst, kannst du einfach in die holographischen Geschichtshallen gehen und vieles über die wissenschaftlichen Aspekte lesen oder, wenn du es wie einen Roman lesen willst, musst du nichts töten, sondern kannst einfach losziehen und die gesamte Erfahrung durch Lesen aufnehmen. Wir versuchen, das klar zu stellen und versuchen mit vielen Leuten zu interagieren, die es ähnlich sehen. Wir haben mit der psychologischen Abteilung auf dem Campus gesprochen und wir haben mit einigen der Professoren dort zusammengearbeitet, die uns wirklich gutes Feedback gegeben haben. Das hilft uns, Menschen aus dem psychologischen Bereich mehr für das Spiel zu interessieren. Wir haben auch mit Transhumanisten gesprochen und versuchen, Menschen, die an Transhumanismus allgemein interessiert sind, zu beteiligen. Wir versuchen, all diese Leute aus den verschiedenen Themenbereichen zu erreichen und zu sagen „Hey, wenn du daran interessiert bist, schließe dich uns an. Wir versuchen, euch durch diese Erfahrung zu vertreten“. Wir erhoffen uns davon ein breiteres Netzwerk um eine ganzheitliche Erfahrung liefern zu können.

 

Sven [CitizenZ]:

Und ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das tatsächlich funktionieren kann. Ich habe einen Freund, der Assassins Creed nur spielt, um die Geschichten an den historischen Sehenswürdigkeiten zu lesen. Er macht kein einziges Achievement, er rennt einfach nur herum und liest. Das kann also tatsächlich funktionieren.

Bezüglich der Plattformen: Was ist hier in Planung? Nur PC oder wird es auch auf die Konsolen kommen?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

PC ist definitiv unser Hauptfokus, aber wir planen später auf Konsolen zu portieren.

 

Sven [CitizenZ]:

Wäre Crossplay dann eine Option, falls die Restriktionen das bis dahin hergeben?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Es ist definitiv ein Ziel, es auf so viele Plattformen wie möglich zu verbreiten. Wir sind nicht wählerisch nach dem Motto „PS4 ist das Beste“ oder so. Wir wollen einfach so viele Spieler wie möglich erreichen. Im Moment ist der einzige Grund, warum wir uns auf PC konzentrieren, weil es von der Modularität her viel einfacher ist. Aber wenn unsere Finanzierungsmöglichkeiten weiter wachsen wollen es definitiv in verschiedene übersetzen und solche Sachen. Das ist auf jeden Fall Teil unserer langfristigen Pläne.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

VR ist auch ein Thema.

 

Sven [CitizenZ]:

Ist VR etwas, das sich bereits in der Entwicklung befindet?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Aktuell ist es eher theoretisch. Wir denken aber, dass unser Projekt großartig in einer VR-Umgebung funktionieren könnte. Wir wollen es aber definitiv später nachliefern.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Teile davon sind schon vorhanden. Wie im extended Trailer zu sehen, kann man mit einem Klick auf das Mausrad von 3rd Person in die 1st Person Ansicht wechseln. VR würde dann vollständig in der 1st Person Ansicht dargestellt werden, welche bereits existiert.

Wir arbeiten mit dem MAGIC-Center am RIT zusammen, welches sich komplett auf VR spezialisiert und bereits all dieses Hightech-VR-Equipment haben. Die bieten uns also bereits alle Voraussetzungen, um auf dieser Ebene zu interagieren. Es ist nur eine Frage der Zeit und der Manpower, um sich auf diesen Aspekt konzentrieren zu können. Aber der Grundstein ist bereits gelegt.

 

Sven [CitizenZ]:

Das hört sich vielversprechend an.

In welcher Entwicklungsstufe seid ihr aktuell, abgesehen von VR?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Ich würde sagen, wir haben ungefähr 50-75% der ersten Saison fertig. Das gesamte RPG-Framework ist eingerichtet, sowie das Hack-and-Slash-System. Viele der Welten sind fertig, das „Prosopon“ hat also bereits seine Basis. Für die vier Hauptbereiche der inneren Statistiken/Skills sind die Grundlagen geschaffen. Wir haben also die Grundlagen für viele dieser Dinge fertig und jetzt brauchen wir das Geld für den „Kleber“, um all diese Puzzleteile zusammen zu bringen. Wir haben so viele Puzzleteile und sie schweben einfach umher und müssen diese auf eine Weise verbinden, die so flüssig ist, wie wir die Erfahrung haben wollen.

 

Sven [CitizenZ]:

Also wie ihr zuvor gesagt habt: Ihr habt zu Beginn einfach alle Ideen in das Projekt einfließen lassen und wollt nun die beste Erfahrung darauf schaffen, die ihr bieten könnt.

Lasst uns zu eurer Kickstarter-Kampagne kommen. Sollte diese nicht so laufen wie erhofft, woher wird dann das Geld kommen?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Wir haben zuvor noch nie Crowdfunding gemacht und ich glaube, wir sind etwas über das Ziel hinausgeschossen. Wir haben die PR-Aspekte nicht zur richtigen Zeit bedacht. Es gibt also eine Menge zu lernen für uns in diesem Punkt.

Wir versuchen diese Erfahrung zu nutzen, um so viel Fortschritt wie möglich zu machen. Wir wollen eine Gemeinschaft rund um das Projekt aufzubauen und die Arbeit dorthin fokussieren. Wenn wir dann unseren nächsten Versuch starten, wird es viel besser organisiert sein. Aber wir wollen unsere Ideen auch Entwicklern und Verlegern vorlegen, die uns in der Zwischenzeit helfen können.

 

Sven [CitizenZ]:

Wenn die Spieler zu diesem Zeitpunkt bereits daran interessiert sind, euer Projekt zu unterstützen, welche Belohnungen können sie dafür erwarten? Ihr hattet bereits Dinge wie Early Access und damit mehr Einfluss auf die gesamte Erfahrung erwähnt. Was sonst noch?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Die unteren Beitrags-Stufen enthalten alle Alpha-Zugriff auf das Spiel. Wir hoffen also darauf, dass die 20.000$ ausreichen, um wenigstens eine Alpha-Version zu vervollständigen. Wir wollten auch Merchandise wie T-Shirts und Sweatshirts herausbringen oder z.B. eine Belohnung bei der wir dem Spender einen ganzen Raum in der holographischen Geschichtshalle widmen, abhängig davon, wie viel gespendet wird. Außerdem haben wir Konzeptkunst, wie ein Buch mit Ansammlungen von umgangssprachlichen Ausdrücken, dass wir „Jetzt sprichst du meine Sprache“, genannt haben.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Auch Dinge wie eine 3D-gedruckte Statue aus den 3D-Drucklaboren des RIT. In einem unserer Live-Streams haben wir eine kleine 3D-DNA-Schreibmaschine gezeigt, die wir vorher ausgedruckt haben. Kleinigkeiten wie das. Oder die Möglichkeit, etwas im Spiel selbst zu entwerfen wie z.B. einen der Feinde.

 

Sven [CitizenZ]:

Gibt es optionale Meilensteine, die ihr im Spiel nicht 100% braucht, aber hinzufügen wollt, wenn das Geld ausreicht?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Die Stretch Goals wären z.B. VR.

Eines der Tony Hawk Games hatte eine Option, bei der du ein Bild von dir als Person machen und es in das Spiel bringen konntest. Das würden wir auch gerne, damit die Leute als Basis für die Statuen ihr eigenes Gesicht nehmen können, damit sie quasi selbst auf dem „Prosopon“ herumlaufen. Das wäre wirklich cool. Wir haben auch einen bekannten Vaporwave-Musiker im Auge, dessen Musik wir gerne nutzen möchten und sind hierfür bereits mit seinem Manager im Gespräch. Hier geht es geht darum, die Urheberrechtsgebühren für die Songs decken zu können, die wir von einem seiner klassischen Alben verwenden möchten. Die Vaporwave Ästhetik ist auf dem „Prosopon“ so präsent, dass es der Wahnsinn wäre, einen der Pioniere des Vaporwave Sounds im Spiel zu haben.

 

Sven [CitizenZ]:

In Bezug auf den Free-to-Play-Aspekt. Es gibt also wirklich kein „Pay-to-Win“ -Element, im Grunde zahlen die Spieler nur dafür, ein bisschen mehr Einfluss ausüben zu können?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Ja, das bringt dir wirklich nur den Vorteil, als Erster in der Tür sein, damit deine Entscheidungen ein bisschen mehr Gewicht haben. Und für kosmetische Veränderungen.

 

Sven [CitizenZ]:

Ich glaube nicht, dass ich jemals von einem Spiel gehört habe, dass das so handhabt. Ich finde das ist eine wirklich gute Methode. Herzlichen Glückwunsch auf jeden Fall zu dieser Idee.

Es hört sich so an, als ob ein Spiel wie dieses nie ganz fertig sein wird, denn es wird immer eine Idee folgen, die später eingebracht werden könnte. Aber gibt es in euren Köpfen bereits Ideen für das nächste Projekt, für etwas, bei dem ihr sagt, „Hey, das ist eine großartige Idee, passt aber nicht wirklich in dieses Umfeld, also lass uns das später in einem separaten Projekt umsetzen“?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Wir wollen „Hypostatic Studios“ zu einer Allround-Medienproduktionsfirma machen. Wir hatten Ideen für Filme und solche Dinge. Sobald unser Flaggschiff-Projekt auf eigenen Beine steht können wir sehen, was wir danach wollen.

 

Sven [CitizenZ]:

Es wird also nicht zwingend ein Spiel sein, sondern könnte auch ein Film, eine Animationsserie oder was auch immer?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Wir wollen, dass Hypostatic Studios weiterhin Spiele macht, aber eben nicht ausschließlich.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Wir haben uns mit einigen Leuten zusammengetan, die in anderen Bereichen talentiert sind, sowohl künstlerische als auch praktische Bereiche. Diese wollen wir durch „Hypostatic Studios“ unterstützen und das Studio selbst somit genau so frei aufbauen wie das Spiel selbst aufgebaut ist.

Aber in Bezug auf ein anderes Spiel, über das ich nachgedacht habe? Ich hatte diese Idee namens „Astral Project in einem anderen Kurs. Es geht dabei um einen Schizophrenen, der glaubt, dass er unsere Realität manipulieren kann indem wir ein Portal öffnen und was wir sehen beeinflussen und biegen kann. Es wäre wirklich interessant, in einem solchen Umfeld Daten aus Quellen wie Google Maps oder ähnlichem zu füttern und die Welt in Echtzeit zerlegen zu können.

 

Sven [CitizenZ]:

Ein bisschen wie MARVELs „Dr. Strange“ in unserer Welt?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Ja genau.

 

Sven [CitizenZ]:

Ihr habt für heute eine Pressemitteilung angekündigt. Gibt es darin Informationen, über die wir in diesem Interview noch nicht gesprochen haben?

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Die Pressemitteilung besteht hauptsächlich aus einer Menge Screenshots und einer grundlegenden Auflistung der Features. Quasi eine Zusammenfassung der Informationen die auch auf unserer Kickstarter-Seite unter www.aperfectyear.com zu finden sind. Schaut euch die Seite an, Leute!

 

Sven [CitizenZ]:

Okay, dann haben wir soweit alles abgedeckt. Was wollt ihr uns abschließend noch mitteilen?

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Nur, dass wir uns sehr darauf freuen, unser Spiel es zu verwirklichen und es der Welt zu präsentieren.

 

Sven [CitizenZ]:

Da bin ich mir sicher. Es klingt absolut fantastisch und komplett anders als alles, was wir jemals zuvor hatten.

Also Leute, besucht die Kickstarter-Seite, besucht die Facebook-Seite und unterstütze die Jungs! Ich denke, dass wir hier ein großartiges Projekt vor uns haben.

 

Brenden [Hypostatic Studios]:

Wir sind hauptsächlich auf Instagram unter www.instagram.com/hypostystudios unterwegs.

 

Rob [Hypostatic Studios]:

Das ist auch der Ort, an dem man am meisten mitbekommt. Wenn ihr also die meisten Updates und Hintergrundgeschichten erhalten möchtet, würde ich definitiv sagen: folgt unserem Instagram Kanal.

 

Sven [CitizenZ]:

Vielen Dank an euch für das Interview.

 

 

Bild: ©Hypostatic Studios

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